- Tu HABILIDAD / (Tu HABILIDAD + AGILIDAD de tu oponente) x 100
Tu habilidad y la agilidad de tu oponente afecta la posibilidad de acertar un golpe.
Tu agilidad y la habilidad de tu oponente afecta la posibilidad de ser golpeado.
Esto no debe ser ignorado porque hay dos maneras de perder un duelo en la arena: Cuando recibes mayor daño durante la batalla, o cuando se pierde demasiada vida y no se recupera antes del duelo.
Debido a eso, no hay que olvidar subir constitución después de la habilidad y la agilidad.
- Tu CARISMA - el CARISMA de tu oponente .
En duelos donde la habilidad y la agilidad del oponente es similar a las tuyas, la diferecia de carisma es el componente que determinará si ganas o pierdes. Tener un objeto que te de extra de carisma es bueno, pero intenta no sacrificar la habilidad o agilidad demasiado.
Ten en cuenta que si tienes muchas posibilidades de asestar doble golpeo, pero al no tener habilidad suficiente equivocas casi todos los golpes, el carisma no te sirve de mucho.
OTRAS FÓRMULAS
- Promedio Absorción daño= (FUERZA x ARMADURA) / 2000
- FUERZA: +1 de daño y +1 de Bloqueo por cada 10 puntos de fuerza.
- Golpe crítico = +1 por cada 10 puntos de habilidad.
- Visión en mercado= NIVEL x 1,25 (con un max de 9 niveles más).
- Visión en subasta= (NIVEL + 5) x 1,25 (con un max de 14 niveles más).